蔡浩宇与米哈游站在擂台两侧:AI游戏的两种未来
每小时成本高达数美元的游戏demo,却连个打怪升级的按钮都找不到?
这就是蔡浩宇离开米哈游后交出的第一份答卷。
《Whispers from the Star》这个看似简单的"AI对话游戏",靠着近乎病态的沉浸感,让一群玩家对着屏幕里的虚拟少女掏心掏肺——她会记住你的名字,模仿你的语气,甚至因为你的沉默而闹脾气。
这可不是什么传统意义上的游戏,它直接掀翻了"玩法优先"的行业共识。而更戏剧性的是,就在蔡浩宇的新公司Anuttacon押注这种"AI原生体验"的同时,他亲手创立的米哈游,却沿着完全相反的技术路线狂奔。
一场没有任务栏的太空漂流
点开《Whispers from the Star》的demo,你会发现自己被困在外星球的逃生舱里,唯一的同伴是个叫Stella的AI少女。没有经验条,没有装备栏,你能做的只有通过麦克风或键盘和她聊天。但就是这个看似单调的设定,让试玩过的玩家集体破防。
有人尝试用哲学问题刁难Stella,结果被她用"你觉得孤独是因为在寻找生命的意义吗"反将一军;有人故意三天不登录,再上线时发现AI角色说话带着委屈的停顿。游戏里的每个选择都不会弹出"好感度+5"的提示,但Stella微表情的抖动、语调的微妙变化,比任何数值反馈都来得真实。
为了实现这种效果,Anuttacon团队把宝全押在了AI上。语音识别、情绪分析、多模态生成这些技术被拧成一股绳,光是云端计算的成本就让同行咋舌。有业内人士算过账:按现在的调用频次,这游戏正式上线后可能比《原神》还烧钱。
米哈游的"AI军火库"
就在蔡浩宇实验"AI原生游戏"的同时,米哈游内部正在上演另一种技术革命。他们今年连续注册了"原初海科技"和"无定谷科技"两家子公司,备案的自研大模型Glossa已经渗透到角色设计、剧情生成等环节。
但米哈游的AI玩法完全不同——他们不打算重塑游戏,而是要当游戏界的"军火商"。比如用AI批量生成NPC对话,把美术原画的生产周期压缩到原来的1/3,或者让测试服自动排查数值漏洞。这些技术如果成熟,意味着《崩坏4》的更新速度可能比现在快一倍。
最耐人寻味的是技术共享。虽然分道扬镳,《Whispers from the Star》初期居然接入了米哈游的模型接口。这种暧昧关系像极了离婚夫妇还在共用一张信用卡,但谁都清楚,等孩子抚养权(这里指核心技术)的谈判开始,场面就不会这么温情了。
擂台赛的隐藏比分
表面看,这只是技术路线的差异:一个追求颠覆式创新,一个专注渐进式改良。但拆开底层逻辑,其实是游戏本质认知的撕裂。
蔡浩宇的团队在官网直言要创造"非结构性体验",翻译成人话就是:别再把游戏当游乐场,它该是个能养成情感的"数字生命体"。而米哈游的方案更现实主义——AI首先是工具,得先帮公司多赚钱。
这种分裂甚至体现在用户评价里。《Whispers from the Star》的试玩反馈两极分化:有人感动于"第一次被游戏记住生日",更多人吐槽"花半小时就腻了"。相比之下,米哈游玩家可能根本察觉不到AI的存在,只会觉得新角色出得更快了。
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